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■2/23 ダウンロード つかみながら床に強く押し付けると、簡単に壊れちゃいます。しかもエラーのおまけつき
 これで各箱のモデルの姿勢をクォータニオンで取得して、人間モデルの各ボーンに適応すると、ラグドールとしての一応の形となるはず
■2/16 ダウンロード(実験中・・)
SS_JOINT.JPG - 11,610BYTES
 講義の説明によると 動画中のラグドールでは箱同士の当たり判定は行っていないらしい。
 一番の問題だと思っていた、重くて、不安定な部分を使わなくても済みそうです。
 まずは箱の数が少ない、単純な人型に配置して、箱同士をボールジョイントで繫げてみる。
 当然これだけでは、角度制限をしていないので、ひざ や ひじが360度曲がってしまう。
 説明だとボールジョイント1つと最大距離ジョイント3つで角度制限を行っているらしいのですが、
 よく理解できていません。 もう少しかかりそうです。

 最近の作業用BGM God only knows【最高音質】【音声512kbps】 − このアニメは知りませんでしたが、いい曲です
 The March of the Black Queen 〜 Funny How Love Is / Queen  − QUEENの曲で一番好き

 Verlet_3D.zip( 2/10 )
 Verlet_03.zip( 1/25 )
■2/9  いろんな箱の大きさで生成できるようにした。 大きい箱の方が安定するみたい
■2/8  辺と辺の当たり追加。 まだ不安定だけど、2,3個だけなら 箱の上に箱を乗せられる様になった。
      摩擦をつければもっと安定するだろうか。 しかし、今のままでは重さ的、挙動的にラグドールどころじゃない

■1/29 ベルレ剛体( 最終目標 = ラグドール ) ファイルは随時更新します
WAKARAN.JPG - 79,549BYTES

■1/25
 ・↓ファイル差し替え。 摩擦のテスト(不完全)。四角形の剛体を使う場合は、当たり判定を四角形で行い、当たった後の座標補正は
  三角形(ばね)で行うらしい。 3D化に向けてテスト。 3Dの場合、三角形の代わりに正四面体のばね剛体を使うらしい。
  同じく、立方体を使う場合は 四面体の中に入れて当たり判定をする

■1/19 ダウンロード +追加( 1/25 )
 ↓の講義で説明してる重心座標というものを使ってみた。 参考
 ・同じく講義の説明にある擬似摩擦は使っていない ・3Dも同じ方法で適用できる ・壁の角が凹状だとおかしくなる
 ・{各点のx,y座標の合計/点の数}で求まる「重心の座標」と、「重心座標」は別物

■1/14 CEDEC 2011 公式  ニコ生公式チャンネル
 3日目の 超シンプル物理!?「ドラゴンズ ドグマ」での衣服/髪シュミの秘密+胴体/ラグドールへの拡張 の記事を見つけて、
 これは、自分も使わせてもらっている、miaさんのばねスクリプトがこれに近いことをやっているのではないかい?
 と思い、もっと詳しく知りたいと動画を探してみたら、運良くニコ生でのタイムシフトで、3日目だけ観ることができました。
 (有料会員のみ視聴可。 1、2日目のタイムシフトは残っていない )  {+追記 すみません2日目も観れました}
 数式が出るとお手上げですが、今までmiaさんのばねをさんざんいじってきた おかげか説明の端々はなんとか理解できました。
 という事で、またばね方式に変更することにします。
 

■1/12 頭が固い
 HSP3掲示板のこの記事で 自分はこんな回答しか思いつきませんでしたが
 a(0) = 1,2,2,5,3,2,5,1,5,4
 repeat 10
  rcnt = cnt : b = 0
  repeat 10
   if rcnt = a(cnt) : b+
  loop
  mes " " + rcnt + " の数は " + b + " 個でした"
 loop
 検索部分で100回もループしているのに対し、他の回答者の方は10回ループだけで個数を出しています。
 なるへそと思った。 このシンプルな問題に対し、他の方法が思いつかないとは・・なんか、他の自分のスクリプトでも
 かなり無駄な部分が多いのではと思えてきましたorz

■1/11 IKテスト  ダウンロード
 ばねを使わなくても IKが出来れば、もっと簡単で綺麗に実現できるのでは? と思ったので仕様変更
 既にRDBで完璧な角度制限IKが出来ますが、E3DのE3DIKRotateBetaでは角度制限に未対応でしたので
 1から試しています

■1/09 経過 ダウンロード
SS_SEIGEN5.JPG - 7,829BYTES
 *最初にエディターを起動して、エンターを押すと、人型データに上書きしてしまうので
  テスターを先に起動してみて下さい

 ・せめて人型の定型ボーン構造位は綺麗に動いて欲しい。
  うまくいく頃には、既にOpenRDB/E3Dに物理エンジンが実装されているかもw

 ・前にもリンクした、むにむにさんの新作動画(ニコ動)があがっていました 

■12/30 脱線 ダウンロード

 角度制限がまだうまくいきません。obaqを使ったりしても駄目でした。 難しい。
 そして、脱線。 前に作った「皮」に当たり判定をつけて、服を脱がせられないかな? と唐突に思いついたので
 まずは単純な 腹巻?リストバンド?のような物体で試してみました。
 Gで重力を切って、Vで自由移動モードにすると、操作し易く(モデルが破綻し難く)なります

■11/29 ga_vs_random.hps - やっぱり↓でやってる事はただのランダムサーチかもしれない。 試しにランダムサーチと対決してみる
                    ・・結果。 ランダムサーチの圧勝じゃないですか!(本当に公平な条件なのかあまり自信はありませんが)
                   逆に考えれば、ga(遺伝的(ry)の計算部分を改良して、gaが圧勝するようになれば、gaの効果が立証されるのだろうか
■11/28 ga.hsp - 大百科の例を、一番簡単な方法で試してみる。 答えが早い段階で収束してしまっています。
 これがローカルミニマムという問題なんでしょうか

■11/27 まだ強い力がかかると破綻してしまう。うーん → ダウンロード説明 )
 ・遺伝的アルゴリズム(ニコ動)(大百科) - 面白い。 俺・・いつかこれでバネドールを歩かせるんだ
 ・今年も来たHSPコンテストTV! 生で観れなかったけど、これから録画を観るぞ

■11/25 バネドールの角度制限がしたい → ダウンロード
 約1年前の↓これは関節の角度制限がないため、人間モデルに適用すると めちゃくちゃになってしまう
 まだいろいろ2Dで試している最中のものです。
SS_PUPPET.JPG - 1,564BYTES

■11/13 パレット変更。 反転したUVの判定は[X座標がマイナスだったら(右半身に塗ったら)]という限定的な方法だったのを直した
 【日記】 外でたまたま立ち止まってバッグを漁ったら、バッグからボールペンが落ちた。
 拾おうと足元を見たら、自分の落としたボールペンの横に綺麗に並んで、土にまみれた全く同じボールペンが落ちていた。どういう偶然だ
■11/12 ファイル差し替え。E3DSetTextureMinMagFilterでぼやけをなくしたら、にじみがほぼなくなりました。 理由はよくわからないです。
■11/11 テクスチャペイント3 → ダウンロード
 テクスチャ描画をぼおんさんの方法に変更。 描画速度が格段に速くなりました。
 でも濃い色を使うと色がにじんでしまう為、実質、淡い色しか使えないという ペイントツールとしてあるまじき制約がありますorz
 鍵はレンダーターゲット作成時のテクスチャのフォーマットとアルファ?が絡んでるっぽい。
 E3DCheckRTFormatという命令がある位だから、自分のPCではエラーになるフォーマットも(D3DFMT_A32B32G32R32Fとか)
 べつのPCでは使える事もあるのでしょう。 別のフォーマットにしたら、この問題も解消できるんだろうか
SS_BEJI.JPG - 9,074BYTES

■11/04 ↓の虫食い ファイル差し替え

 面とレイの交点の座標を、弾痕を描画すべき座標に変換する もっと簡単な方法がありました。
 わざわざ行列とか使う必要はなかったです。 速度も3倍程アップ

■11/03 モーター → ダウンロード

 最終的には3Dモデルのボーンと組み合わせて いろいろ動かしてみたい。
 まずは[ モーター_01.exe ]を実行してみて下さい。 [ エディター.exe ]で違うものも作れます

■10/31 虫食い → ダウンロード(11/04ファイル差し替え)

 ・面に対してuvが、上下、または左右に反転してない限りは大丈夫になりました
 ・Tキーでテクスチャの黒透過 切り替え追加( 撃つ毎に反映されます )
 (そういえば、E3Dの過去バージョンにした事で、exeでは実行できても、スクリプトから実行するとエラーになる場合があります)
 
 第15回フリクラ
 No.05 イメピク2
  前作より難易度アップ! え、これじゃ駄目なの、なぜこれで正解?
  という問題もあったのですが、違う解釈も含め考える必要があって面白いです。
  画像検索を使ってクリアできました(非常口とか、踏み切りとかで)
 No.06 ESQUBE
  すごい作品が来てる! UDKというツールUnityという開発キット?で作られてるらしいです。
  ポータルな雰囲気漂う、一人称視点のアクションパズル。今18面で悩んでおります。
 No 07 人魚物語
  弾が弾きあうシューティング。STG苦手なので、ボスに着くまでに瀕死だw クリア目指します

■10/28 ダウンロード

 また貧困の理由からPCを売ってしまい、ネットから離れていましたが、少しずつはじめます
 新PCはハードオフで8000円なり。 ピクセルシェーダー2に対応していないため、今の多くのEasy3D製ゲームが遊べないorz
 なので、ps2がなくても動く最後のバージョンのE3Dを使うことにします。

 ↓6/16日の記事にseasaltさんが反応してくれていました。
 HSPの画面を直接テクスチャにする方法があるみたい。 Ω ΩΩ<ナ、ナンダッテー!!
 さっそく、試してみました。 さすがにこのPCだと512*512サイズのテクスチャでも、毎フレーム更新すると、常時23,4FPS
 しか出ませんでした。 でも前の自分の方法よりは軽いことは確か。 しかし弾痕だけに使うなら、撃ったときだけに更新すれば
 実用に耐えるのでは? と、やってみました。 前は1面(正確には三角ポリ2面)にしか壁にペイントできませんでしたが、
 今回は全ての壁にペイントする事ができます。 が、平行な壁に相当素直なUVの張り方をしないと、ペイントの位置がすぐ大ズレ
 してしまいます。 うーむ、もう少し考えてみよう。 

■7/6
 ・剛体ぽい動きをするのに、今までバネを使っていましたが、どうやらバネは使わないでいいらしい。
 まず2Dで作った箱がこちら。 すっごい暴れるよ! しかも8個程度の箱で60FPSを切る重さ。 理想
 ・いろいろ参考にさせて頂いたペンタさんのページが消えとる....NOォ...

■6/28
 ・下のmo.hspについてRoshさんからアドバイスを頂いたので、直して差し替えました。 ありがとうございました!
 ・円柱と球の当たり判定について自分用まとめ。 間違い、分かりづらい点があるかもしれません

■6/27 テスト → mo.hsp
 ・HSP掲示板のモジュール変数の配列番号を取得する話題が出ていたので試してみる
 ・他のモジュール変数の値を取得、書き込む
 ・モジュール変数の値は、単一の変数のみで、配列は使えないのかな? (6/30 普通に使えました。 mo.hsp差し替え)

■6/16 ダウンロード

 ・この記事のユレモノと体の判定みたいな事をいつかやるために、円柱とカプセルの当たり判定のテスト。 参考 参考2
 ・声はナゾビーフさんの所に書いてあった Google翻訳の声です。
 ・壁に弾痕を残したい時、弾痕の絵が描いてある板ポリを壁に表示していましたが、当然この方法だと弾痕の数は
  重さ的に有限だと思います。 市販のFPSはデカールというものを使っているらしい。
  壁に使っているテクスチャに直接、弾痕の画像を描画するので、弾痕は無限に描けます。

  E3Dで似たような事をしてみたいのですが、E3DCreateSpriteFromBMSCR で作ったHSPバッファの画像を壁のテクスチャにすれば
  出来るのでは? とやってみたのですが、[弾痕を描きたい壁の3D座標 ⇒ 壁のテクスチャの弾痕の2D座標] に変換するのが難しいのと
  E3DCreateSpriteFromBMSCRではスプライトしか作成出来ないので、「レンダーターゲットテクスチャにスプライトを描いてテクスチャに表示」と
  2度手間をしてるせいか、512*512サイズでもFPSが30程になってしまう重さでした。

  テストでは壁にペイントが出来ます。
  256*256サイズだと60FPS以上をキープ出来ています。 あと1面だけなので座標の変換がなんとかうまくいってます。
  うん、素直に弾痕板ポリゴンを使う事にしよう。

■6/4 option.hsp(保存は右クリックからお願いします)
 つい最近知った memcpy ですが、配列のコピーだけではなく
 シューティングのオプションの動きなどで使う、過去の座標をシフトしていく処理に便利だと気付きました
 ループを使うより、早くて、1行で済みます。 便利!

■5/31 ダウンロード
 ・モーションで動いている物に干渉される
 ・もともと2ch土日スレの今週のお題「ためる」「突進」で作ろうとしたけど
  面白くなりそうになかったので雑記にて。

■6/4 全50レベルクリア! 最後だけはノーヒントでがんばりました。
     やっぱりパズルの醍醐味は、解けない時の不安感とイライラと、解けた時の賢者タイムにも似た開放感ですよね。 いやー楽しかった^^
■6/2  47、2chでヒント頂いてクリア。 あんなに悩んだのにクリアは2パターンもあったのね・・
■5/31 47で2日詰まっとります。
■5/29 45で気力が尽きた。パターン多そうだなぁ
■5/27 今日は33まで進んだ。 毎回無理って思うのは恒例w
■5/26 20はひとつの区切りで、まだ続くのね。 現在レベル27。20以上に時間かかってます。
      もはや仮公開だから実はブロックの配置間違ってたりしないかな? と邪推してしまうレベルw

■5/26 ハナノパズル
 たつなみさんの仮公開中のパズルゲーム。 シンプルで自分には超絶的手ごたえです。 クリアしたい。
 レベル9 全パターン試せば楽勝じゃ? 数十分後・・別のやり方がありましたッ
 10 ひらめいた時の快感
 14 こちらをたてればあちらがたたず、これも時間がかかった
 15 クリア済みの中では一番時間がかかった、ほとんど偶然でクリア
 20 やばい。作者さんが難しいと言っているだけあって、ここで詰まっています。 手がかりすら掴めない